WebGPU · 10 행렬과 카메라
단계: 렌더 자원과 화면 구성 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: webgpu-step-10
목표와 학습 후 역량
- 카메라 변환을 구성한다.
- 깊이 좌표 규약을 검증한다.
선수 지식
9단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. 행렬과 카메라 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.
핵심 개념과 설명
변환 순서
월드·뷰·투영 행렬의 곱 순서는 위치 해석을 결정합니다. 같은 행렬도 곱하는 순서를 바꾸면 회전 중심과 이동이 달라집니다.
깊이 범위
WebGPU의 clip 깊이 범위는 WebGL과 다릅니다. 사용한 projection 함수가 목표 API의 깊이 규약에 맞는지 확인합니다.
실습 준비
예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 또는 HTTPS 프로젝트에서 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. secure context, navigator.gpu, adapter 요청 결과를 확인하고 미지원 안내를 제공합니다. device.lost 처리와 자원 해제를 유지합니다.
연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.
실습 과제
- camera.js에 model·view·projection 행렬을 분리하세요.
- mat4x4f uniform 64바이트를 올리고 vertex에서 곱한 위치를 반환하세요.
- 근평면과 원평면에 놓은 표식의 clip z/w를 출력해 0..1 범위를 검사하세요.
관찰할 변수
| 변수 | 기준 조건 | 바꿀 조건 | 예상할 변화·검증 가설 |
|---|---|---|---|
| 행렬 순서 | 이동 뒤 회전 효과를 의도한 곱 | 두 행렬 순서 교환 | 객체 중심과 궤도 운동이 달라질 것으로 예상합니다. |
표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.
완료 조건
- 근평면·원평면 표식의 정규화 깊이를 기록한다.
- 두 행렬 순서의 중심 위치를 수치로 비교한다.
자가 점검
- WebGL용 투영 행렬을 그대로 쓰면 어떤 범위가 달라지나요?
- CPU 행렬 저장 순서와 shader 연산은 어떻게 맞추나요?
공식 참고
연결된 예제와 실행 범위
실제 WebGPU/WGSL 실행. HTTPS/localhost와 지원 adapter 필요; 미지원 환경에는 사유를 표시하며 CPU 결과를 GPU로 대체하지 않습니다.
원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.
다음 학습
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