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WebGPU · 09 Uniform 구조체 정렬

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 렌더 자원과 화면 구성 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: webgpu-step-09

목표와 학습 후 역량

선수 지식

8단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. Uniform 구조체 정렬 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.

핵심 개념과 설명

내부 배치

WGSL 구조체의 멤버 alignment와 size가 CPU 바이트 배치를 결정합니다. vec3f의 alignment 16과 size 12는 다른 개념입니다.

바인딩 offset

구조체 멤버 정렬과 dynamic uniform offset 한도는 별개의 규칙입니다. dynamic offset은 device의 최소 정렬을 따라야 합니다.

실습 준비

예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 또는 HTTPS 프로젝트에서 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. secure context, navigator.gpu, adapter 요청 결과를 확인하고 미지원 안내를 제공합니다. device.lost 처리와 자원 해제를 유지합니다.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. layout.md에 color:vec3f, gain:f32 구조체의 offset 0·12와 크기 16을 계산하세요.
  2. DataView로 color와 gain을 각각 기록하고 출력 색을 확인하세요.
  3. 두 구조체 슬롯을 만들 때 minUniformBufferOffsetAlignment로 슬롯 stride를 반올림하세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
gain offset12의도적으로 16에 기록shader가 읽는 gain이 갱신되지 않아 layout 오류가 드러날 것으로 예상합니다.

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. vec3 뒤에 f32를 둘 때 항상 4바이트 padding이 필요한가요?
  2. dynamic offset 정렬을 구조체 크기와 같게 볼 수 있나요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

실제 WebGPU/WGSL 실행. HTTPS/localhost와 지원 adapter 필요; 미지원 환경에는 사유를 표시하며 CPU 결과를 GPU로 대체하지 않습니다.

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: Uniform과 bind group · 다음: 행렬과 카메라

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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