WebGPU · 11 Texture와 sampler
단계: 렌더 자원과 화면 구성 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: webgpu-step-11
목표와 학습 후 역량
- Texture 입력을 연결한다.
- 샘플러 설정의 효과를 비교한다.
선수 지식
10단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. Texture와 sampler 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.
핵심 개념과 설명
역할 분리
texture는 texel 데이터를 저장하고 sampler는 보간과 경계 처리를 정합니다. 두 자원을 별도 binding으로 연결합니다.
입력 색
이미지의 색 표현과 texture 형식 선택은 표시 결과에 영향을 줍니다. 작은 직접 만든 패턴으로 방향과 채널을 먼저 확인합니다.
실습 준비
예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 또는 HTTPS 프로젝트에서 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. secure context, navigator.gpu, adapter 요청 결과를 확인하고 미지원 안내를 제공합니다. device.lost 처리와 자원 해제를 유지합니다.
연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.
실습 과제
- texture.js에서 2×2 RGBA 패턴을 만들어 queue.writeTexture로 업로드하세요.
- texture_2d와 sampler binding을 fragment shader에 연결하세요.
- UV 방향·nearest·linear 샘플링을 비교하고 네 모서리 색을 기록하세요.
관찰할 변수
| 변수 | 기준 조건 | 바꿀 조건 | 예상할 변화·검증 가설 |
|---|---|---|---|
| filter | nearest | linear | 경계에서 색이 부드럽게 섞일 것으로 예상합니다. |
표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.
완료 조건
- 2×2 네 모서리 색의 위치를 확인한다.
- 두 필터의 경계 출력 차이를 보관한다.
자가 점검
- texture와 sampler를 하나로 보지 않는 이유는 무엇인가요?
- UV의 Y 방향 오류와 이미지 행 순서 오류를 어떻게 구분하나요?
공식 참고
연결된 예제와 실행 범위
실제 WebGPU/WGSL 실행. HTTPS/localhost와 지원 adapter 필요; 미지원 환경에는 사유를 표시하며 CPU 결과를 GPU로 대체하지 않습니다.
원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.
다음 학습
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