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GLSL · 14 UV·Uniform·파동

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 좌표·질감·시간 표현 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: glsl-02

목표와 학습 후 역량

선수 지식

13단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. UV·Uniform·파동 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.

핵심 개념과 설명

변수 역할

진폭은 변위 크기이고 주파수는 반복 간격을 정합니다. 시간 속도는 정지된 형태가 아니라 변화율에 영향을 줍니다.

변형 위치

fragment의 UV 왜곡은 표면의 색을 바꾸지만 실제 실루엣을 바꾸지 않습니다. vertex 변형은 정점 수와 분포에 따라 실루엣이 달라집니다.

실습 준비

기존 glsl-02 미리보기는 출발점입니다. 이후 과제 전체의 구현이나 검증을 대신하지 않습니다. 별도 localhost 프로젝트에서 WebGL2와 GLSL ES 3.00으로 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. 기존 예제의 GLSL 버전을 먼저 확인하고 1.00 문법을 혼용하지 않습니다.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. 먼저 uv를 색으로 출력한 뒤 uTime을 추가하고 sin 파형을 연결하세요.
  2. vertex.glsl에서 y에 amplitudesin(xfrequency-time*speed)를 더하세요.
  3. 진폭·주파수·속도를 하나씩 바꾸고 정지 이미지와 한 주기 시간을 기록하세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
진폭0.050.2파장과 주기는 유지되고 최대 변위가 네 배가 될 것으로 예상합니다.

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. 정점이 세 개뿐인 평면에서는 파동이 왜 거칠게 보이나요?
  2. UV 왜곡과 기하 변형을 어떤 장면에서 구분할 수 있나요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: 시간과 주기 · 다음: 2D 거리장 도형

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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