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12 · Noise·Sin·Cos 물결과 왜곡

2주 차 / 원문 Day 12 · 문서·예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.

전체 로드맵 · 학습 화면 사용법

목표

주기 함수와 noise의 차이를 설명하고 한 변수씩 파동을 실험한다.

선수 지식

10~11, sin/cos와 geometry 정점.

핵심 개념과 설명

z에 Asin(kx+t*speed)를 더하면 진폭 A, 공간 주파수 k, 시간 속도 speed를 구분할 수 있습니다. cos는 위상 관계가 다른 같은 주기 계열이며, noise는 규칙적 반복을 줄이는 데 사용됩니다.

noise와 프레임마다 새 난수를 만드는 것은 다릅니다. 공간적으로 연속된 noise를 원하면 검증된 구현과 라이선스를 확인해야 하며 GLSL 내장 noise를 모든 환경에서 기대하지 않습니다. vertex 분할 수가 부족하면 fragment 색이 부드러워도 실루엣은 각집니다.

학습 후 얻을 역량

실습 과제

  1. 평면 정점에 사인파를 적용하고 진폭만 바꿉니다.
  2. 주파수를 고정해 분할 수 4,16,64를 비교합니다.
  3. sin과 cos의 위상을 비교한 뒤 noise로 대체할 경우의 기대와 필요한 구현·출처를 기록합니다.

관찰할 변수

진폭, 주파수, 속도, 분할 수, 위상. 하나씩 변경합니다.

완료 조건

자가 점검 질문

  1. fragment shader만으로 실루엣이 물결칠까요?
  2. GPU 변형이 CPU raycast에도 자동 적용될까요?

공식 참고

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

이전: UV와 Texture Sampling · 다음: ShaderMaterial 통합

연결된 예제와 실행 범위

원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 12-waves

연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.

기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.

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