11 · UV와 Texture Sampling
2주 차 / 원문 Day 11 · 문서·예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.
목표
표면 UV와 화면 좌표를 구분하고 샘플링의 의미를 설명한다.
선수 지식
0810, 보간과 01 범위.
핵심 개념과 설명
UV는 geometry 표면에 붙은 2차원 좌표입니다. world x/y나 화면 좌표와 같지 않으며 mesh를 이동해도 일반적으로 표면에 붙어 있습니다. 정점의 UV는 fragment로 보간되어 전달됩니다.
UV를 색으로 출력한 뒤 texture를 샘플링합니다. wrapping은 범위 밖 좌표, filtering은 확대/축소된 샘플링을 다룹니다. 작은 자체 체크무늬로 시작해 데이터 출처 문제와 셰이더 문제를 분리합니다.
학습 후 얻을 역량
- 표면 UV와 화면 좌표를 구분하고 샘플링의 의미를 설명한다.
- 아래 완료 조건을 재현하고 자가 점검 질문에 자신의 말로 답할 수 있습니다.
실습 과제
- vUv=uv를 전달하고 RGB=(u,v,0)으로 출력합니다.
- 표면의 세 모서리 색을 예상하고 좌표 방향을 확인합니다.
- 작은 텍스처 또는 절차적 체크무늬의 반복을 2,8,24로 바꾸고 평면을 회전합니다.
관찰할 변수
UV repeat, filtering, mesh transform. FOV를 고정합니다.
완료 조건
- UV 양 끝의 색을 설명했다.
- 반복 수를 바꿔 관찰했다.
- UV와 화면 좌표 차이를 예로 들었다.
자가 점검 질문
- 물체를 옮기면 UV도 이동값만큼 변하나요?
- 멀리서 작은 무늬가 깜빡이면 무엇을 의심할까요?
공식 참고
실험 기록 — 직접 작성
목표
핵심 개념
바꾼 변수와 예상
실제 결과
배운 점
남은 질문
이전: Uniform·Attribute·Varying와 시간 · 다음: Noise·Sin·Cos 물결과 왜곡
연결된 예제와 실행 범위
원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 11-uv
연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.
기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.