04 · 좌표계·Vector3·Matrix4
1주 차 / 원문 Day 4 · 문서 제공 / 실행 예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.
목표
local/world 좌표와 변환 순서를 예측한다.
선수 지식
02~03, 벡터의 성분과 라디안.
핵심 개념과 설명
Object3D의 position·rotation·scale은 부모 기준 local transform입니다. 이동한 Group 아래의 자식은 같은 position이라도 scene 바로 아래 물체와 world 위치가 다를 수 있습니다.
Vector3는 위치·방향·이동량을 표현하지만 의미와 단위는 코드에서 정해야 합니다. Matrix4는 이동·회전·스케일을 합성하며 순서는 결과에 영향을 줍니다. 부모 행렬과 자식 행렬이 결합된 matrixWorld를 그림과 숫자로 확인합니다.
학습 후 얻을 역량
- local/world 좌표와 변환 순서를 예측한다.
- 아래 완료 조건을 재현하고 자가 점검 질문에 자신의 말로 답할 수 있습니다.
실습 과제
- Group 아래 큐브를 놓고 child.position.x=2를 고정합니다.
- 부모 x를 0 → 3으로 바꾸고 getWorldPosition으로 결과를 비교합니다.
- 부모 y 회전을 Math.PI/2로 바꾸기 전에 자식 궤도를 예측하고, scale=2와도 비교합니다.
이 단위의 실행 코드를 학습 화면에서 편집할 수 있습니다. 기존 빈 코드 기록이 있다면 원본 코드를 복원하세요. 필기는 유지됩니다.
관찰할 변수
부모 position/rotation/scale, 자식 position. 카메라와 geometry는 고정합니다.
완료 조건
- local/world 위치 쌍을 세 조건에서 기록했다.
- 부모 회전의 중심을 설명한다.
- Vector3와 Matrix4의 역할을 구분한다.
자가 점검 질문
- position이 같아도 world 위치가 다를 수 있나요?
- geometry.translate와 mesh.position 변경은 어떻게 다른가요?
공식 참고
실험 기록 — 직접 작성
목표
핵심 개념
바꾼 변수와 예상
실제 결과
배운 점
남은 질문
이전: Geometry·Material·Mesh · 다음: Light·Shadow·Texture
연결된 예제
예제 원본은 화면의 편집기에 표시되고 실제로 실행됩니다. 첫 주석의 변수나 과제를 하나씩 바꾸고 예상과 결과를 기록하세요. 원본 복원은 코드만 되돌리며 필기를 지우지 않습니다.
실행 환경과 제한을 확인하세요.
연결된 예제와 실행 범위
원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 04-coordinates
연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.
기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.