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03 · Geometry·Material·Mesh

1주 차 / 원문 Day 3 · 문서 제공 / 실행 예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.

전체 로드맵 · 학습 화면 사용법

목표

형상과 표면 표현을 분리하여 실험한다.

선수 지식

01~02, 객체 참조와 생성자.

핵심 개념과 설명

Geometry는 정점·면·UV 같은 구조를 담고 Material은 표면이 보이는 방식을 정의합니다. Mesh는 두 객체를 결합합니다. 같은 geometry를 다른 material과 함께 사용할 수 있습니다.

MeshStandardMaterial은 광원의 영향을 받지만 MeshBasicMaterial은 조명 계산 없이 색을 보여 줍니다. 검게 보이는 원인을 geometry와 광원·재질 중 어디에서 찾아야 할지 구분합니다. 공유한 geometry를 수정하거나 해제하면 다른 mesh에도 영향을 줄 수 있습니다.

학습 후 얻을 역량

실습 과제

  1. 01 소스를 복사한 로컬 실험에서 BoxGeometry의 가로 길이만 바꿉니다.
  2. 같은 geometry에 MeshBasicMaterial과 MeshStandardMaterial을 각각 연결해 광원 유무를 비교합니다.
  3. 큐브 두 개가 geometry를 공유하는 경우와 각각 갖는 경우의 소유권을 적습니다.

이 단위의 실행 코드를 학습 화면에서 편집할 수 있습니다. 기존 빈 코드 기록이 있다면 원본 코드를 복원하세요. 필기는 유지됩니다.

관찰할 변수

geometry 크기, material 종류, color, roughness. 카메라는 고정합니다.

완료 조건

자가 점검 질문

  1. 재질만 바꾸면 정점 수도 변하나요?
  2. 공유 geometry를 한 mesh 제거 때 해제해도 될까요?

공식 참고

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

이전: Scene·Camera·Renderer · 다음: 좌표계·Vector3·Matrix4

연결된 예제

예제 원본은 화면의 편집기에 표시되고 실제로 실행됩니다. 첫 주석의 변수나 과제를 하나씩 바꾸고 예상과 결과를 기록하세요. 원본 복원은 코드만 되돌리며 필기를 지우지 않습니다.

실행 환경과 제한을 확인하세요.

연결된 예제와 실행 범위

원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 03-mesh

연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.

기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.

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