03 · Geometry·Material·Mesh
1주 차 / 원문 Day 3 · 문서 제공 / 실행 예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.
목표
형상과 표면 표현을 분리하여 실험한다.
선수 지식
01~02, 객체 참조와 생성자.
핵심 개념과 설명
Geometry는 정점·면·UV 같은 구조를 담고 Material은 표면이 보이는 방식을 정의합니다. Mesh는 두 객체를 결합합니다. 같은 geometry를 다른 material과 함께 사용할 수 있습니다.
MeshStandardMaterial은 광원의 영향을 받지만 MeshBasicMaterial은 조명 계산 없이 색을 보여 줍니다. 검게 보이는 원인을 geometry와 광원·재질 중 어디에서 찾아야 할지 구분합니다. 공유한 geometry를 수정하거나 해제하면 다른 mesh에도 영향을 줄 수 있습니다.
학습 후 얻을 역량
- 형상과 표면 표현을 분리하여 실험한다.
- 아래 완료 조건을 재현하고 자가 점검 질문에 자신의 말로 답할 수 있습니다.
실습 과제
- 01 소스를 복사한 로컬 실험에서 BoxGeometry의 가로 길이만 바꿉니다.
- 같은 geometry에 MeshBasicMaterial과 MeshStandardMaterial을 각각 연결해 광원 유무를 비교합니다.
- 큐브 두 개가 geometry를 공유하는 경우와 각각 갖는 경우의 소유권을 적습니다.
이 단위의 실행 코드를 학습 화면에서 편집할 수 있습니다. 기존 빈 코드 기록이 있다면 원본 코드를 복원하세요. 필기는 유지됩니다.
관찰할 변수
geometry 크기, material 종류, color, roughness. 카메라는 고정합니다.
완료 조건
- 형상과 표면 변경을 구분한다.
- 광원 없이 보이는 재질과 아닌 재질을 비교했다.
- 공유 자원 해제 책임을 설명했다.
자가 점검 질문
- 재질만 바꾸면 정점 수도 변하나요?
- 공유 geometry를 한 mesh 제거 때 해제해도 될까요?
공식 참고
실험 기록 — 직접 작성
목표
핵심 개념
바꾼 변수와 예상
실제 결과
배운 점
남은 질문
이전: Scene·Camera·Renderer · 다음: 좌표계·Vector3·Matrix4
연결된 예제
예제 원본은 화면의 편집기에 표시되고 실제로 실행됩니다. 첫 주석의 변수나 과제를 하나씩 바꾸고 예상과 결과를 기록하세요. 원본 복원은 코드만 되돌리며 필기를 지우지 않습니다.
실행 환경과 제한을 확인하세요.
연결된 예제와 실행 범위
원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 03-mesh
연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.
기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.