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Three.js · 09 거칠기와 금속성

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 조명·재질·모델 선택 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: threejs-step-09

목표와 학습 후 역량

선수 지식

선수 개념: 방향광, 점광원. 8단위의 결과 파일과 관찰 기록을 준비하세요.

핵심 개념과 설명

거칠기

roughness는 미세 표면에 의한 반사 퍼짐을 조절합니다. 낮은 값은 선명한 하이라이트를 만들기 쉽습니다.

금속성

metalness는 금속과 비금속의 반응을 구분합니다. 환경 반사가 부족하면 금속이 기대보다 어둡게 보일 수 있습니다.

실습 준비

예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 로컬 HTTP 개발 서버의 HTML·ES 모듈 프로젝트에서 직접 구현합니다. three와 addons를 같은 설치 버전으로 고정하고 기록하세요.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. 외부 실습 프로젝트의 day-09.js와 index.html을 준비하세요. MeshStandardMaterial 구를 roughness와 metalness 격자로 배치하세요.
  2. 광원과 카메라를 고정하고 두 값 중 하나만 바꿔 스크린샷을 남기세요.
  3. 입력 조건 0.1에서 출력을 저장한 뒤 0.8 조건으로 다시 실행하세요. 예상: 반사 하이라이트가 더 넓고 흐려집니다. 실제 화면·로그와 대조하고 day-09-notes.md에 실제 결과와 차이의 원인을 남기세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
roughness0.10.8반사 하이라이트가 더 넓고 흐려집니다

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. 금속성 1이 단순히 더 반짝임을 뜻하나요?
  2. 환경맵 없는 금속을 어떻게 해석해야 하나요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

편집 가능한 브라우저 실험입니다. 측정값은 현재 기기와 브라우저에 따라 달라집니다.

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: 조명 종류와 배치 · 다음: 텍스처와 UV

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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