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GLSL · 17 옥타브와 대역 제한

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 조명과 절차적 표면 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: glsl-step-17

목표와 학습 후 역량

선수 지식

16단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. 옥타브와 대역 제한 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.

핵심 개념과 설명

다중 주파수

여러 noise 주파수를 진폭을 줄이며 더하면 넓은 형태와 세부를 함께 만들 수 있습니다. 반복 수가 늘면 연산량도 증가합니다.

과도한 세부

화면 픽셀보다 작은 변화는 안정적으로 표현하기 어렵습니다. 높은 주파수를 무조건 더하면 품질 대신 aliasing이 늘 수 있습니다.

실습 준비

예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 프로젝트에서 WebGL2와 GLSL ES 3.00으로 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. 기존 예제의 GLSL 버전을 먼저 확인하고 1.00 문법을 혼용하지 않습니다.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. fbm.glsl에서 고정 최대 반복과 octave 수 입력을 분리하세요.
  2. 주파수 두 배·진폭 절반 규칙으로 1·3·5 octave를 합치세요.
  3. 작은 화면과 큰 화면에서 세부·깜빡임·프레임 간격을 비교하세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
octave 수15세부와 계산량이 늘지만 작은 화면에서는 aliasing이 생길 수 있다고 예상합니다.

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. 진폭 합을 정규화하지 않으면 밝기는 어떻게 달라지나요?
  2. 주파수 한도를 해상도와 연결할 수 있나요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

브라우저 WebGL ShaderMaterial 실행. 고정 640×360 비교이며 프레임 간격은 GPU 시간과 다릅니다.

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: Value noise의 구성 · 다음: 법선과 확산 조명

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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