GLSL · 11 Texture sampling
단계: 좌표·질감·시간 표현 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: glsl-step-11
목표와 학습 후 역량
- Texture를 shader에 연결한다.
- 샘플링 상태의 효과를 비교한다.
선수 지식
10단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. Texture sampling 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.
핵심 개념과 설명
샘플 좌표
texture는 UV 위치에서 저장된 색을 읽습니다. WebGL2 GLSL ES 3.00에서는 texture 함수를 사용합니다.
경계와 필터
wrap과 filter는 texture object 상태입니다. shader의 UV 계산만 바꿔도 기존 sampler 설정과 결합되어 다른 결과가 나옵니다.
실습 준비
예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 프로젝트에서 WebGL2와 GLSL ES 3.00으로 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. 기존 예제의 GLSL 버전을 먼저 확인하고 1.00 문법을 혼용하지 않습니다.
연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.
실습 과제
- texture.js에서 직접 만든 4×4 체크 패턴을 업로드하세요.
- sampler2D uniform에 texture unit을 연결하고 fragment에서 texture를 호출하세요.
- UV를 0..2로 넓혀 CLAMP_TO_EDGE·REPEAT와 NEAREST·LINEAR를 비교하세요.
관찰할 변수
| 변수 | 기준 조건 | 바꿀 조건 | 예상할 변화·검증 가설 |
|---|---|---|---|
| wrap | CLAMP_TO_EDGE | REPEAT | 범위 밖 UV에서 가장자리 연장 대신 패턴 반복이 보일 것으로 예상합니다. |
표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.
완료 조건
- texture unit과 sampler uniform 연결 값을 기록한다.
- 두 wrap과 두 filter 결과를 각각 저장한다.
자가 점검
- uniform1i에 texture 객체를 넣을 수 있나요?
- 패턴이 뒤집혔을 때 shader와 업로드 중 어느 쪽을 확인하나요?
공식 참고
연결된 예제와 실행 범위
브라우저 WebGL ShaderMaterial 실행. 고정 640×360 비교이며 프레임 간격은 GPU 시간과 다릅니다.
원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.
다음 학습
이전: 타일링과 반복 좌표 · 다음: 미분과 가장자리 완화