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GLSL · 08 UV와 종횡비

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 좌표·질감·시간 표현 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: glsl-step-08

목표와 학습 후 역량

선수 지식

7단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. UV와 종횡비 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.

핵심 개념과 설명

매개 좌표

UV는 표면 위의 2차원 좌표이며 화면 픽셀 좌표와 다릅니다. 화면 효과에는 해상도와 종횡비를 별도로 고려합니다.

원형 거리

비정사각형 화면에서 같은 UV 거리라도 픽셀 거리는 다릅니다. x축에 aspect를 반영해 원의 모양을 유지합니다.

실습 준비

예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 프로젝트에서 WebGL2와 GLSL ES 3.00으로 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. 기존 예제의 GLSL 버전을 먼저 확인하고 1.00 문법을 혼용하지 않습니다.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. uv.glsl에서 UV를 RGB로 출력해 방향을 확인하세요.
  2. length((uv-0.5)*vec2(aspect,1))로 원 마스크를 만드세요.
  3. 600×300과 300×600 drawing buffer에서 같은 반경을 비교하세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
aspect 보정없음width/height 적용긴 화면에서도 원의 픽셀 가로세로 지름이 같아질 것으로 예상합니다.

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. 표면 UV와 gl_FragCoord 중 무엇을 선택해야 하나요?
  2. CSS 크기 대신 drawing buffer 크기를 쓰는 이유는 무엇인가요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

브라우저 WebGL ShaderMaterial 실행. 고정 640×360 비교이며 프레임 간격은 GPU 시간과 다릅니다.

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: 디버그 출력과 최소 재현 · 다음: Step과 Smoothstep 마스크

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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