WGSL · 12 Uniform의 추가 배치 제약
단계: 자원 선언과 메모리 배치 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: wgsl-step-12
목표와 학습 후 역량
- uniform 호환 배치를 설계한다.
- 명시적 padding을 호스트에 반영한다.
선수 지식
11단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. Uniform의 추가 배치 제약 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.
핵심 개념과 설명
Uniform 규칙
uniform 주소 공간에는 배열과 중첩 구조체에 추가 배치 제약이 적용될 수 있습니다. 기본 호환 경로에서는 배열 간격을 16바이트 단위로 설계하고 실제 지원 규칙을 확인합니다.
명시적 padding
호스트와 shader가 같은 padding을 선언하면 호환 배치를 만들 수 있습니다. @size·@align을 사용하더라도 호스트 바이트를 자동으로 만들어 주지는 않습니다.
실습 준비
예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 또는 HTTPS 프로젝트에서 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. secure context, navigator.gpu, adapter 요청 결과를 확인하고 미지원 안내를 제공합니다. device.lost 처리와 자원 해제를 유지합니다.
연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.
실습 과제
- uniform-array.wgsl에 @size(16) value:f32 멤버를 갖는 Element 구조체와 고정 배열을 작성하세요.
- host.js에서 각 값이 16바이트 간격에 놓이도록 DataView로 기록하세요.
- 빽빽한 4바이트 배열과 호환 배치의 읽기 결과·진단을 비교하세요.
관찰할 변수
| 변수 | 기준 조건 | 바꿀 조건 | 예상할 변화·검증 가설 |
|---|---|---|---|
| 원소 간격 | 16바이트 | 4바이트로 잘못 기록 | shader가 기대하는 원소 위치와 달라 값이 틀릴 것으로 예상합니다. |
표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.
완료 조건
- 네 원소의 offset 0·16·32·48을 명시한다.
- 호환 배치에서 네 값이 독립적으로 갱신된다.
자가 점검
- storage 배열과 uniform 배열을 같은 layout으로 가정해도 되나요?
- 언어 확장 지원을 확인하지 않고 기본 규칙을 바꾸면 어떤 문제가 생기나요?
공식 참고
연결된 예제와 실행 범위
실제 WebGPU/WGSL 실행. HTTPS/localhost와 지원 adapter 필요; 미지원 환경에는 사유를 표시하며 CPU 결과를 GPU로 대체하지 않습니다.
원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.
다음 학습
이전: 행렬과 배열 Stride · 다음: 런타임 배열과 Binding 범위