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WGSL · 09 Group·Binding과 호스트 연결

시리즈 목차 · 전체 기술 지도

단계: 자원 선언과 메모리 배치 · 편집 가능한 예제 · 저장 ID: wgsl-step-09

목표와 학습 후 역량

선수 지식

8단위 결과물과 기록을 이어 사용합니다. Group·Binding과 호스트 연결 실험에 앞서 이전 입력과 기준 출력을 보관합니다.

핵심 개념과 설명

식별 위치

@group와 @binding은 shader 자원의 연결 위치를 정합니다. 숫자가 같아도 texture·sampler·buffer 타입이 다르면 호스트 계약을 맞춰야 합니다.

최소 크기

buffer binding에는 shader가 읽을 데이터가 충분히 들어 있어야 합니다. bind group layout의 최소 크기와 실제 binding 범위를 함께 확인합니다.

실습 준비

예제 화면의 실행 범위 안내를 먼저 확인하세요. 다음은 과제를 별도 프로젝트로 확장할 때의 준비 환경입니다. 별도 localhost 또는 HTTPS 프로젝트에서 직접 구현하는 문서 안내 실습입니다. secure context, navigator.gpu, adapter 요청 결과를 확인하고 미지원 안내를 제공합니다. device.lost 처리와 자원 해제를 유지합니다.

연결된 예제는 출발점입니다. 아래 과제 전체가 완성된 코드는 아니며, 예제의 지원 범위를 넘는 작업은 별도 프로젝트에서 수행하세요.

실습 과제

  1. bindings.wgsl에 group 0의 색 uniform과 group 1의 storage 배열을 선언하세요.
  2. host.js에 두 bind group layout과 대응 자원을 작성하세요.
  3. binding 번호·visibility·buffer type 중 하나씩 틀린 사례를 error scope로 검사하세요.

관찰할 변수

변수기준 조건바꿀 조건예상할 변화·검증 가설
binding 번호양쪽 0호스트만 1자원 연결이 맞지 않아 검증에 실패할 것으로 예상합니다.

표의 예상은 측정 결과가 아닙니다. 한 번에 한 조건만 바꾸고 실제 결과가 다르면 원인을 기록하세요.

완료 조건

자가 점검

  1. group 번호는 메모리 주소를 의미하나요?
  2. 자동 layout을 써도 shader와 자원 타입 검증이 없어지나요?

공식 참고

연결된 예제와 실행 범위

예제 원본 · 실행 환경과 제한

실제 WebGPU/WGSL 실행. HTTPS/localhost와 지원 adapter 필요; 미지원 환경에는 사유를 표시하며 CPU 결과를 GPU로 대체하지 않습니다.

원본 코드·기록은 자동으로 덮어쓰지 않습니다. 기존 예제를 초기화할 때도 필기는 유지됩니다.

다음 학습

이전: 주소 공간과 접근 모드 · 다음: Scalar·Vector 정렬

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

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