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26 · FPS·Draw Calls·메모리 분석

4주 차 / 원문 Day 26 · 문서·예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.

전체 로드맵 · 학습 화면 사용법

목표

재현 가능한 조건에서 성능 기준선을 기록한다.

선수 지식

07, 18, 22.

핵심 개념과 설명

기기·브라우저·viewport·DPR·데이터·카메라 경로·워밍업·측정 시간을 고정합니다. 평균 FPS뿐 아니라 프레임 시간 분포와 긴 프레임을 관찰합니다. JavaScript 실행 시간은 GPU 시간과 같지 않습니다.

renderer.info.render.calls와 triangles는 렌더 작업의 일부 지표입니다. renderer.info.memory.geometries/textures는 객체 카운터이며 실제 총 GPU VRAM 측정이 아닙니다. 브라우저·드라이버 캐시도 있어 해제 직후 OS 메모리가 줄지 않을 수 있습니다.

학습 후 얻을 역량

실습 과제

  1. pnpm build 후 pnpm preview에서 대표 경로를 정합니다.
  2. docs/performance.md의 조건과 관찰 도구를 채웁니다.
  3. 동일 경로를 여러 번 측정하고 로딩·CPU 갱신·렌더링 구간을 구분합니다.

관찰할 변수

기준선에서는 조건을 고정합니다. 의도적으로 바꾸는 변수는 아직 없습니다.

완료 조건

자가 점검 질문

  1. FPS가 같아도 체감이 다를 수 있나요?
  2. 메모리가 바로 줄지 않으면 항상 누수인가요?

공식 참고

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

이전: 마커와 Raycasting · 다음: 해상도·데이터 최적화

연결된 예제와 실행 범위

원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 26-performance

연결된 원본 코드를 Monaco에서 편집하면 검사 후 sandbox 미리보기에 반영됩니다. 확장 과제와 완료 조건은 직접 수행하고 결과를 기록하세요.

기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.

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