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18 · Projection·Sorting·Alpha Blending

3주 차 / 원문 Day 18 · 문서·예제 제공 · 고정된 하루 분량이 아닌 학습 순서입니다.

전체 로드맵 · 학습 화면 사용법

목표

화면 footprint와 순서 의존 합성을 설명한다.

선수 지식

02 투영, 16~17, RGB와 alpha.

핵심 개념과 설명

3D 가우시안의 퍼짐은 카메라를 통해 화면 공간의 footprint로 투영됩니다. 같은 개수의 splat도 거리와 화면 크기에 따라 덮는 픽셀 수가 달라질 수 있습니다.

투명한 색을 합성할 때 순서는 중요합니다. C=alpha*C앞+(1-alpha)*C뒤를 두 색에 적용하고 앞뒤를 바꾸어 보세요. 실제 GS 렌더러는 가시성·정렬·누적 투과율 등을 다룹니다. 이번 단계에서 자체 GPU 정렬기를 만들 필요는 없습니다.

학습 후 얻을 역량

실습 과제

  1. 빨강/파랑 두 층과 alpha=0.5로 검정 배경 위 결과를 순서별 계산합니다.
  2. 가까운 splat과 먼 splat의 footprint를 그립니다.
  3. 로딩 실습에서 겹침 경계를 관찰할 카메라 경로와 기록 항목을 정합니다.

관찰할 변수

깊이 순서, alpha, 거리, 해상도. 비용 변화는 측정 전에는 가설입니다.

완료 조건

자가 점검 질문

  1. alpha=1이면 순서 영향이 어떻게 달라지나요?
  2. 같은 개수에서 줌인이 비용에 영향을 줄 수 있나요?

공식 참고

실험 기록 — 직접 작성

목표

핵심 개념

바꾼 변수와 예상

실제 결과

배운 점

남은 질문

이전: Spherical Harmonics와 시점별 색상 · 다음: .ply·.splat 로딩

연결된 예제와 실행 범위

원본 실행 코드 · 화면 단위 ID: 18-gs-projection

CPU 기반 Gaussian 투영·합성 원리 시각화입니다. SH는 합성한 1차 계수를 사용하며 학습된 GS 모델의 품질 측정이 아닙니다.

기존에 저장한 코드가 있으면 그대로 유지합니다. 새 원본을 사용하려면 먼저 전체 JSON으로 백업한 뒤 원본 코드로를 선택하세요. 필기는 지워지지 않습니다.

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